Ralph Lauren entra de vez para o mundo virtual com a venda de roupas digitais

Em dezembro, a Ralph Lauren iniciou suas atividades na plataforma online Roblox, com 47 milhões de usuários ativos diários, acessíveis a qualquer pessoa no mundo com apenas alguns cliques, com jaquetas puffer virtuais, gorros xadrez e outras roupas de esqui retrô para o inverno, com preços abaixo de US $5.

É apenas o exemplo mais recente de como a indústria da moda está começando a mergulhar no chamado metaverso, com Ralph Lauren, Gucci, Balenciaga e outros cobrando dinheiro real por roupas e acessórios apenas digitais. Por mais simples que possa parecer, está sendo anunciado como uma nova mina de ouro em potencial, com o Morgan Stanley prevendo que o metaverso poderia apresentar uma oportunidade de mais de US $50 bilhões para a indústria de luxo na próxima década.

Com a pandemia e as restrições de segurança/saúde pública, forçaram milhões em todo o mundo a se colocar em quarentena e distanciar socialmente, as pessoas começaram a passar muito mais tempo online. O Facebook também chamou a atenção ao anunciar que mudaria seu nome para “Meta” em outubro, com a ambição de se tornar um jogador importante no metaverso. A rede social irá gastar US $10 bilhões este ano e mais ainda nos próximos anos para tornar isso uma realidade.

Grandes marcas de diferentes segmentos já estão entrando para o Metaverso, e a grande sacada desta mudança/inovação é atrair a próxima geração de clientes, ou seja, a Geração Z, que são nativos digitais e já estão acostumados a passar bastante tempo online. “Suas vidas física e digital têm igual relevância”, diz Michaela Larosse, que lidera a estratégia criativa na The Fabricant, uma casa de moda digital com sede em Amsterdã.

Também parece um novo fluxo de receita extremamente lucrativo. De acordo com o Morgan Stanley, o metaverso poderia ajudar as marcas de luxo a expandir seu mercado total endereçável em mais de 10% até 2030, bom o suficiente para mais de US $50 bilhões em receitas adicionais. Mais empolgantes, diz o banco, são as margens de lucro, com o potencial de 75% dessa receita atingir uma medida de lucro chamada EBIT, ou lucro antes de juros e impostos.


Para um item digital, não há necessidade de comprar matéria-prima, gastar dinheiro com mão de obra, se preocupar com a fabricação ou enviar algo para o mundo todo. As marcas já têm um vasto arquivo de coleções para extrair e reaproveitar para o reino digital. Além disso, eles não lucram apenas com a primeira venda. Eles podem coletar royalties cada vez que um item é revendido. Isso é possível incorporando termos em um “contrato inteligente” na tecnologia blockchain, que irá alimentar o metaverso.
Não existe um único metaverso onde você possa comprar suas marcas favoritas. Em vez disso, as empresas surgiram em plataformas de jogos online existentes, como Roblox, The Sims e Fortnite. Eles também estão começando a vender seus produtos em uma onda de novas plataformas de metaverso, como a Zepeto, uma empresa apoiada pela Softbank popular na Ásia.


Os designers terão mais liberdade para inovar. “Você pode esquecer as leis da física no metaverso”, diz Windsor. “Qualquer coisa que você possa conceber pode ser entregue.”


Às marcas tem uma nova maneira de testar produtos, lançando-os primeiro no mundo digital, obtendo feedback e avaliando a demanda antes de vendê-los no mundo físico. Os compradores que gostam da versão digital podem clicar em um botão para solicitar a versão física. “É uma grande oportunidade”, diz Le Moal. “Tornou-se um tópico regular de conversa.”

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Fonte: Forbes

Imagem: Roblox